Personalmente non vedo l'ora di mettere le mani su questo nuovo questbook e scoprire cosa ci riserva...
Qui vi riporto la traduzione dell'articolo su Prophecy of Telor; queste sono le parole di Steven Baker:
"Hai mai avuto l'opportunità di riconnetterti con te stesso più giovane? A me è successo. Hasbro ha recentemente chiesto se ero interessato a progettare un questbook aggiuntivo per supportare il lancio del nuovo HeroQuest. Caspita! Non scrivevo un'impresa di HeroQuest da oltre 28 anni. Sono riaffiorati i ricordi dei miei primi anni di carriera. Mi sono rivisto seduto alla mia vecchia scrivania; ho ripensato al team di ricerca e sviluppo e a tutte le persone fantastiche con cui ho lavorato. Quante cose sono cambiate.
A quel tempo c'erano solo pochi computer al dipartimento e i prototipi venivano assemblati con fotocopie in bianco e nero, pennarelli e poi incollati. Ho cercato di ricordare: come lavoravo allora? Qual era il mio percorso di progettazione? Cosa mi passava per la mente quando mettevo letteralmente nero su bianco? Ci ho pensato e ho sorriso. Nulla è veramente cambiato in tal senso. Comincio immaginando come voglio che si sentano i giocatori. Immagino una partita in corso e mi domando: "Quale momento lo renderà indimenticabile?" Certo, mi sarebbe piaciuto molto scrivere una nuova avventura per HeroQuest! Sarebbe stato divertente. Avrei preso il testimone da me stesso più giovane e avrei lavorato di nuovo su un gioco che mi sta a cuore. Sarebbe stato come ai vecchi tempi, anche se mi piace pensare che il trascorrere degli anni mi abbia dato qualche asso nella manica.
Mentre ero seduto, prima di iniziare, ho pensato a cosa volevo per questa avventura. In che modo questa impresa sarebbe stata un po' diversa? Volevo che la narrazione si basasse in qualche modo su quelle originali. Volevo anche che rimanesse isolata e non diventasse qualcosa che potesse entrare in conflitto con qualsiasi possibile riedizione delle espansioni originali. Soprattutto, volevo che questa avventura avesse qualcosa per tutti. Per i nuovi giocatori volevo che questa fosse un'impresa che li avrebbe portati a diventare fan del gioco. Per quei fan che tornano a giocare a HeroQuest dopo tanti anni, volevo che questa fosse un'avventura che aiutasse a riaccendere la loro passione per il gioco, un'avventura che riportasse alla mente i ricordi delle precedenti partite.
Mentre sfogliavo il questbook originale, mi sono imbattuto nella quinta impresa: "Il Labirinto di Melar". Perfetto. L'avventura manda gli eroi a recuperare il Talismano di Lore che il mago Melar aveva creato. Questa avventura mi ha dato gli elementi di cui avevo bisogno: un potente mago il cui destino è sconosciuto e un grande artefatto che è stato creato e poi nascosto per tenerlo lontano dalle forze di Morcar. Da lì ho preso spunto per porre alcuni interrogativi su cui gli eroi devono indagare: Dov'è Melar adesso? Perché ha creato il Talismano di Lore? Avevo la mia idea di partenza, ora avevo bisogno di creare la struttura per l'avventura.
Prima di iniziare a sviluppare una delle imprese, avevo bisogno di pianificare l'intera avventura. Ho scritto una panoramica di una pagina per l'intera storia. Questo mi ha permesso di esplorare come si sarebbe svolta la narrazione e in quali punti avrei inserito una piccola sorpresa o un colpo di scena. Una volta soddisfatto della storia, ho pianificato ogni impresa. Come far avanzare la narrazione? Cosa avrebbero dovuto compiere gli eroi? In che luogo? Inoltre, ho annotato alcune cose su quelle che sarebbero state le sfide chiave per ogni missione. Infine, ho scelto un nome per ciascuna impresa. Ora avevo pianificato la mia avventura. Ogni impresa, come un capitolo di un libro, aveva il suo scopo. Ognuna sembrava piena di promesse; queste promesse erano ciò di cui avevo bisogno per concretizzare il tutto.
Scrivere un'impresa è un atto di equilibrio. C'è un numero predefinito di pezzi disponibili. Una missione non può mai richiedere più di cinque porte chiuse in gioco. I mostri sulla mappa devono essere disponibili per il posizionamento. La sfida chiave, tuttavia, è essere creativi su come verrà utilizzato il tabellone e su come rendere ogni missione diversa. Un buon punto di partenza è chiedersi: di cosa parleranno maggiormente i giocatori che hanno giocato questa missione? Quale sarà il momento chiave, la grande sorpresa, un avversario speciale o la rivelazione narrativa? Come possono sentirsi i giocatori durante una partita a HeroQuest? Questo è ciò che rende una ricerca memorabile e alimenta l'attesa per la prossima. È anche qui che entra in gioco una realtà più mondana. Eventi unici, rivelazioni narrative e regole speciali richiedono una spiegazione: il testo. Lo spazio sulla pagina è limitato e la prima bozza non è mai l'ultima. C'è un sacco di editing per far tutto bene, e non tutte le idee rientrano poi nel prodotto finale.
Una volta finito ho messo da parte l'intera avventura, l'ho lasciata per qualche giorno, e poi l'ho riletta tutta. Mi è sembrata buona e ho inviato la bozza a Hasbro per la revisione. Sapevo che ci sarebbero stati playtest e modifiche per regolare il bilanciamento del gioco. In ogni modo il grosso ormai era fatto. Avevo realizzato ciò che mi ero prefissato di fare. Questa sarebbe stata un'avventura per tutti. Ringrazio Hasbro per avermi invitato a scrivere questo libro di missioni extra. Ringrazio anche tutti i fan che hanno parlato con me e condiviso i loro ricordi. Sono rimasto colpito nel venire a conoscenza di quante persone si siano divertite giocando a HeroQuest nel corso degli anni. Spero che abbiate la possibilità di giocarla e che questa sarà un'avventura da ricordare."